CROOZ INVESTOR RELATIONS

FAQ(投資家の皆様から頂いたご質問・ご意見への回答)

いつまで利益を出さない予定ですか?
第二・第三の柱の早期立ち上がり、もしくはゲーム等で予測しなかった好業績が出た場合を除いてグループの総取扱高が 1,000 億円を突破するまでは、グループで出た利益のすべてを売上最大化に投資して、利益は出さない方針に いたします。 詳細は「2018 年 3 月期(第 17 期)通期決算説明資料」のP81以降「CROOZ GROUPの今後の重要方針」をご参照ください。
なぜしばらくは利益を出さないと決めたのですか?
利益を総投資してSHOPLISTの売上最大化、第二・第三の柱を早期に立ち上げるためです。プラットフォームビジネスやコマースビジネスとは、シェアの拡大が結果として 大きな利益をもたらすビジネスモデルであると我々は考えていますので、 SHOPLIST においては 売上“最低”年 30%成長を目指し、今はとにかく利益よりも売上の高成長を狙っていきたいと思っています。
決算説明会は年に何回行いますか?
決算説明会の実施と決算説明資料の開示は、中間と期末の年2回となります。
決算データBOOKは、毎四半期に開示をする方針です。
背景としては、投資家の皆さまより、定量的な数値データをもっと充実してもらいたいというご要望が多数あり、また、その情報が決算データBOOKとして毎四半期に開示されるのであれば、決算説明会の実施と決算説明資料の開示は、年2回で十分というご意見を多数いただきました。それらを踏まえ方針を決定しましたので、決算説明資料については、半期ごとの開示とさせてください。
トラベルオンラインの決算反映について
18年3月期の第2四半期(2017年7月~)からです。

なお、トラベルオンラインは「CROOZ TRAVELIST株式会社」に社名変更し、格安航空券販売サイト『TRAVELIST by CROOZ』をリニューアルオープンしました。
詳しくは、2017年8月7日にリリース及びリリースに関する補足説明資料を開示しておりますので、以下のURLよりご覧ください。
https://crooz.co.jp/ir/2985.html

引き続きご支援のほどよろしくお願いいたします。
株主優待券制度の導入について
株主優待については、今のところ検討しておりません。

その理由ですが、2017年3月末時点での株主数は5,937名です。株主数を約6,000名だとして、例えば、株主優待にSHOPLISTの取扱商品単価(1,800円)を参考に2,000円のクーポン券を配布したとします。

その場合、株主数6,000名×クーポン券2,000円で、株主優待に12,000,000円をかける計算となります。株主優待の目的は、売上・収益の拡大のためのご提案ですので、この12,000,000円は新規顧客獲得のためのプロモーション費用と捉えることができます。もちろん株主の皆さまにSHOPLISTをご利用いただくことで売上につながるという見方もありますが、全ての株主の皆さまにご利用いただけるかは分からず、投資効果が分からないものにプロモーション費用を投資することになるかと思います。

だとすれば、私達は同じ12,000,000円という金額をより効果の高いプロモーション、または、事業成長につながる物流インフラの整備等に投資をしたいと考えます。なぜならば、事業を拡大し企業価値を上げることこそが、株主の皆さまに対する本質的な貢献につながると考えているからです。

引き続きご支援のほどよろしくお願いいたします。
新規事業の方針は?
2018年11月9日の決算説明会で発表させていただいた「連結のEBITDAゼロへ、営利・当期利益はマイナスにしてでも利益及び現金を総投資して、SHOPLIST売上最大化、第二第三の柱早期立ち上げ、M&Aによる売上最大化」という重点方針に基づき、今後もM&A、投資、新規事業創造を積極的に進めていく方針です。
なんでエレメンタルストーリーを残したの?
ゲーム事業は投資の一環として継続するからです。現在のネットビジネスにおいて、ゲームは短期間で高収益を獲得できる可能性があるうちの1つですが、一方で不確実性が高いという側面があります。今後は当社のヒットタイトルの一つでもあるエレメンタルストーリーの開発・運営を経験した少数精鋭のメンバーを集め、本社とは切り離し子会社でハイリスクな開発方式をローリスクに変え、引き続きエレメンタルストーリーの運営、そして新規開発に継続チャレンジします。
ヒットを当てられないからゲーム事業から撤退するということ?
違います。事業環境の変化に対応し、勝負の仕方を変えるということです。
ブラウザゲーム黎明期は、新規タイトル1本当たりの開発費は1,000万円程度、開発期間は約半年、国内トップクラスの実績を誇っていた当時、約40%の確率で月商億単位のタイトルを生み出せていました。しかしながら、ネイティブゲームは、新規タイトル1本当たりの開発費は3億円~5億円、開発期間は1年以上、と状況が大きく変化しました。加えて、当社含め同業他社を見渡しても、各社違いはあれどもブラウザよりも勝率は下がっており、それは私達にとってリスクが大きすぎると考え、開発方式を変えるべきだという経営判断をしました。
SHOPLISTって伸びてるの?
新規事業として立ち上げて6年目で通期取扱高が214億円規模に拡大しています。
SHOPLISTってどんなサービス?
レディースからメンズ・キッズまで多様なジャンルのファストファッションアイテムがまとめて買えるショッピングサイトです。
なんでゲーム事業を譲渡したの?
ゲームというビジネスは事業環境の変化のスピードが早くボラティリティが大きいため、今後もメイン事業として経営していくことはハイリスクだと判断したからです。とは言え、ゲームは現在のネットビジネスにおいて短期間で高収益を獲得できる可能性があるうちの1つなので当社本体とは切り離し子会社として少数精鋭で継続してチャレンジします。そして当社本体のメイン事業を高成長のSHOPLISTに転換し、さらに、ゲーム事業譲渡により獲得した金額をSHOPLISTの強化、M&A等に積極的活用することで中長期的な企業価値の向上につながると判断しました。

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